CAE解析

株式会社テラバイト

HyperWorks 統合CAEアプリケーションツールセット

  AnyBody 应用案例

使用虚拟肌肉和一般肌肉划轮椅(WheelChair)的例子

① 概要
AnyBody有两种力元素:一种是虚拟肌肉,另一种是一般肌肉(AnyGeneralMuscle)。
这两种力元素都可以传递力矩(JointMomentMuscle)。在本模型中,我们使用了这两种力元素来构建轮椅模型,并且没有使用人体动作的测量信息(这里设定的人体动作也可以用动作捕捉数据来代替)。

条件如下:

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●假设轮椅和人体系统以一定加速度 α 加速。在此过程中,模拟人体推进动作和轮胎的旋转运动。
●在全局坐标系下进行模型化,并考虑推进时的惯性力G。
●假设轮胎与地面为点接触,且轮胎与地面之间不会发生滑动。
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<模型概要>
为了模拟手到地面的力量传递机制,我们进行了以下建模:

轮椅

<车轮Seg的设定>

・将车轮建模为一个圆盘状的Segment,并在该Segment上设定了手推进(接触)的位置,通过虚拟肌肉与人体相连。

<力臂Seg的设定>

・设定一个从车轴指向地面的刚性棒,方向垂直向下,用于检测地面接触。

<旋转的虚拟肌肉:(导入MomentMuscle:传递扭矩)>

・车轮Seg和力臂Seg共享同一车轴中心点。其他车身部件(如座位等)通过单轴旋转副与车轮Seg相连。
・在车轮Seg的轴和力臂Seg的轴之间,导入虚拟肌肉(MomentMuscle)作为力矩传递元件。

<地面和力臂Seg>

力臂Seg的端部始终与地面接触,为了产生推进反力和竖直方向的反力,引入了水平和垂直方向的虚拟肌肉。
车身和人的惯性力,以及车轮旋转时地面接触点的反力,共同决定了推进力(通过地面摩擦产生向前滚动的力)。
通过MomentMuscle,确定力臂Seg的扭矩和车轮Seg所承受的扭矩,并通过推进(接触)位置,推测人体需要调用的肌肉力量。

轮椅


顺便提一下,作为动作(姿势),这里有以下假设:
·轮椅与人体之间(座椅位置、脚托位置)不应发生偏移。
·一旦确定了车身和人的动作(车轴的速度/加速度),在没有发生偏移的前提下,就可以确定轮胎的旋转与手的运动(即接触点位置的运动)的关系。
·当轮椅向前移动时,人体的肩关节、肘关节、髋关节和胸腰关节的动作也会被动完成。

※开发商:AnyBody Technology A/S
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